싸움 한 판을 막이 오를 때부터 내릴 때까지 따라가며, 공격 한 번이 어떻게 일어나고 어떻게 계산되는지를 순서대로 적었습니다. 식과 숫자는 원작 실행 파일에서 직접 읽은 것이고, 나눗셈은 모두 소수점 아래를 버립니다. 몬스터별 수치는 몬스터, 기술별 수치는 기술 · 마법에 있습니다.
1 · 막이 오르면
전투는 필드 몬스터에 닿거나 대본이 시작시킬 때만 일어납니다(한 틱 따라가기: 닿았는가). 무엇이 나오는지는 무작위가 아닙니다. 적 편성 295가지가 데이터에 정해져 있고, 필드 몬스터마다 몇 번 편성인지가 적혀 있습니다. 한 편성에는 적이 최대 여섯입니다.
전투에 들어갈 때 정해지는 무작위 요소는 이것뿐입니다.
- 적의 처음 게이지: 0, 100, 200 … 900 가운데 하나
- 아군의 처음 게이지: 0, 100 … 1400 가운데 하나
- 화면 전환 다섯 가지 가운데 하나, 그리고 일부 지형에서는 배경 그림 세 장 가운데 하나
아군의 처음 게이지 폭이 더 넓어서, 평균적으로는 아군이 먼저 움직입니다.
2 · 게이지가 차오른다
아군과 적 모두 행동 게이지를 가지고 있고, 1700까지 차면 행동합니다. 한 틱에 차는 양은 다음과 같습니다.
충전량 = 민첩성 ÷ 20 + 6
민첩성 60이면 한 틱에 9씩, 0에서 가득 차기까지 189틱(약 6초)이 걸립니다. 민첩성 10인 몬스터는 6씩, 284틱(약 9초)입니다. 민첩성이 낮아도 기본값 6이 있어서 속도 차이가 생각만큼 크지 않습니다.
- 명령을 고르는 동안은 양쪽 모두 3분의 1 속도로 찹니다. 멈추지는 않으므로 오래 고민하면 적이 먼저 움직입니다.
- 한가한 구간은 건너뜁니다. 아무도 게이지 1350을 넘지 않았고 모두 가만히 서 있으면, 누군가 1350을 넘을 때까지를 한순간에 넘겨 버립니다. 기다리는 시간이 없는 것처럼 느껴지는 까닭입니다.
- 행동하면 게이지는 0이 됩니다. 넘친 양은 이월되지 않습니다.
- 적은 맞고 있거나 움직이는 동안에는 게이지가 차지 않습니다. 맞는다고 줄어들지도 않습니다.
아군은 게이지가 찬 순서대로 줄을 서서 한 번에 한 명씩 명령을 고릅니다. 적은 줄을 서지 않고 차는 즉시 움직입니다.
3 · 무엇을 할지 고른다
| 명령 | 하는 일 |
|---|---|
| 공격 | 적 하나를 골라 달려가서 때립니다. |
| 보호 | 아군 하나를 골라 그 앞에 섭니다. 그 아군을 노린 적의 공격을 대신 맞는데, 방어 자세로 맞으므로 피해가 절반입니다. 한 아군을 두 명이 보호할 수는 없습니다. |
| 기술 | Ap와 기(Xp)가 모자라지 않으면 씁니다. 쓰는 순간 Ap와 기가 빠집니다. |
| 아이템 | 가방의 소모품을 아군 하나에게 씁니다. |
| 후퇴 | 바로 판정합니다(아래). |
기(Xp)는 맞을수록 차는 게이지입니다. 받은 피해가 최대 체력에서 차지하는 비율의 두 배만큼 오릅니다(최대 체력의 10%를 맞으면 20). 크리티컬 확률을 올려 주고, 전사 · 기사의 검술이나 훔치기 같은 기술을 쓰는 데 듭니다. 상한은 100입니다.
3′ · 적은 누구를 노리나
적은 게이지가 차면 곧바로 표적을 고릅니다. 절반은 무작위로 고르고, 나머지 절반은 몬스터마다 정해진 성향을 따릅니다.
| 성향 | 노리는 대상 |
|---|---|
| 무작위 | 아무나. 대부분의 몬스터가 이 성향입니다. |
| 선두 | 맨 앞의 멤버 |
| 약한 쪽 | 지금 체력이 가장 적은 멤버 |
| 강한 쪽 | 지금 체력이 가장 많은 멤버 |
| 빠른 쪽 / 느린 쪽 | 민첩성이 가장 높은 / 낮은 멤버 |
| 곧 움직일 쪽 | 게이지가 가장 많이 찬 멤버 |
| 공주 우선 | 클레어가 살아 있으면 클레어 |
| 기사 회피 | 체력이 가장 많은 멤버를 노리되, 그것이 아루스면 다음 멤버 |
- 한 멤버를 두 적이 동시에 노리지 않습니다.
- 쓰러진 멤버를 고르면 그 틱은 쉬고 다음 틱에 다시 고릅니다.
- 특수 공격이나 마법을 가진 몬스터는 정해진 확률로 그것을 쓰고, 아니면 보통 공격을 합니다. 마법은 가진 것 가운데 무작위로 고릅니다.
4 · 닿는다
명중률과 회피율이 없습니다. 피해는 공격 동작의 「때리는 장면」에서 들어가는데, 그 순간 상대가 제자리에 살아 서 있으면 반드시 맞습니다. 상대가 그사이에 쓰러졌거나 자리를 떠나 달려가는 중이면 헛칩니다. 민첩성은 맞고 안 맞고에 관여하지 않습니다.
때리는 장면이 여러 번 있는 동작은 그때마다 따로 계산합니다. 보통 공격은 대부분 한 번(듀란만 두 번), 크리티컬 동작은 캐릭터에 따라 두 번에서 네 번 때립니다.
5 · 얼마나 아픈가
아군이 적을 때릴 때
피해 = 공격력 + (0~3) − 적 방어력 ± 속성 보정
최소 1, 상한 없음
- 공격력은 기본 공격력에 장비의 공격력을 모두 더한 값입니다.
- 크리티컬이면 공격력이 3분의 4배가 됩니다. 확률은 대략
민첩성 ÷ 10 + 기 ÷ 10 + 2(%)이고, 터지면 기가 10 줄어듭니다. - 이어 때리기 — 맞고 휘청거리는 적을 또 때리면 피해가 20% 늘어납니다.
- 기술은 공격력에 기술의 위력을 더해 같은 식으로 계산합니다.
적이 아군을 때릴 때
피해 = 적 공격력 − (방어력 + 장비 방어력) + (0 ~ 레벨−1)
최소 1
- 맞는 순간 10% 확률로 방어, 10% 확률로 카운터가 나옵니다. 둘 다 피해가 절반이 되고, 카운터는 그 자리에서 되받아칩니다(되받아친 피해도 절반).
- 레벨이 오를수록 받는 피해의 흔들림 폭이 커집니다. 레벨 30이면 0~29가 더해집니다.
- 잠든 아군은 3분의 4배, 얼어붙은 아군은 1.5배로 맞습니다.
- 적의 마법은 적 공격력에 마법의 위력을 더해 같은 식으로 계산합니다.
프로텍트나 격려로 오르는 「방어력」은 상태창의 숫자만 바꿀 뿐, 실제 피해 계산에는 들어가지 않습니다. 공격력과 민첩성을 올리는 효과는 실제로 적용됩니다.
달려가다 마주치면
공격하러 달려가는 아군과 적이 중간에서 부딪히면 서로 한 대씩 주고받습니다. 양쪽 모두 피해는 절반입니다. 카운터나 이 충돌로 적을 쓰러뜨리면 돈은 받지만 경험치와 전리품은 없습니다.
6 · 상성
속성은 다섯 가지이고 서로 물고 물립니다. 속성이 없는 것(무속성)도 있습니다.
화살표 앞쪽이 뒤쪽을 이깁니다. 물은 불에 강하고 대지에 약합니다.
| 상황 | 보정 |
|---|---|
| 공격 속성이 적의 속성을 이길 때 | 적 방어력의 절반만큼 피해 증가 |
| 공격 속성이 적의 속성에 질 때 | 적 방어력의 절반만큼 피해 감소 |
| 전장의 속성이 적의 속성을 이길 때 | 적 방어력의 8분의 1만큼 피해 증가(질 때는 감소) |
| 적의 공격 속성이 내 장비의 속성을 이길 때 | 그 장비 방어력의 절반을 잃음(질 때는 절반을 더 얻음) |
- 보통 공격의 속성은 장비에서 옵니다. 속성이 붙은 장비의 공격력을 속성별로 더해서 가장 큰 쪽이 공격 속성이 됩니다. 속성 붙은 장비가 하나라도 있으면 무속성보다 우선합니다.
- 기술의 속성은 기술마다 정해져 있습니다. 캐릭터의 직업과 기술의 속성은 짝이 맞습니다 — 도둑은 물, 공주는 불, 전사는 쇠, 기사는 나무, 마법사는 대지.
- 전장의 속성은 워터폴(물), 랜드플레임(불), 랜드크랙(대지) 세 가지 마법으로 바꿉니다. 배경 그림도 함께 바뀝니다.
전장의 속성이 적의 속성을 이기면 그 적은 피해를 더 받는 대신 게이지가 4분의 1만큼 빨리 찹니다. 지는 관계면 반대입니다.
7 · 기술과 마법은 어떻게 다른가
기술의 피해는 모두 위의 두 식을 씁니다. 다른 것은 누구에게, 몇 번 들어가느냐입니다.
| 기술 | 동작 |
|---|---|
| 화이어볼 · 헬화이어 · 플레임노바, 스톤다운 · 락다운, 라이트닝 | 날아가거나 떨어져서, 맞은 적에게 한 번 피해 |
| 화이어스톰 · 플레임월, 어스커스틱 | 표적 위에 머물면서 일정 간격으로 여러 번 피해 |
| 스톤메테오, 크랙스팟, 썬더스톰, 그랜드크로스 | 제자리에 있는 적 전원 |
| 썬더대쉬, 그랜드소드 | 표적과, 앞뒤로 짝이 되는 자리의 적 — 둘 |
| 4연참 / 3연참 | 공격력의 1.1배 / 1.4배로 여러 번 벱니다. |
| 기합 | 자신의 기를 100으로 채웁니다. |
| 고함 | 제자리에 있는 적 전원을 휘청거리게 하고 게이지를 0으로 만듭니다. |
| 랜드스웜 | 피해 없이, 표적의 게이지를 일정 간격으로 4분의 3으로 깎습니다. |
| 큐어 계열 | 체력 회복. 쓴 사람은 대상 한 명마다 사용 Ap × 3의 경험치를 얻습니다. |
| 리절렉션, 피닉스 | 전투불능을 되살립니다. |
| 헤이스트 / 버서커 | 민첩성 / 공격력을 기본값의 10분의 1만큼 올립니다. 전투가 끝나면 사라집니다. |
| 격려 | 체력을 조금 회복시키고 기를 채워 줍니다. |
| 훔치기 | 적이 가진 아이템을 빼앗습니다. 성공 확률은 민첩성 ÷ 10 + 70(%). 한 마리에게서 한 번만 훔칠 수 있습니다. |
기술에는 「필요 레벨」이 적혀 있지만 전투에서는 그 값을 확인하지 않습니다.
8 · 몸에 남는 것
상태이상은 적만 걸 수 있습니다. 같은 마법을 아군이 써도 적에게는 걸리지 않습니다. 그리고 확률이 없습니다. 맞으면 반드시 걸립니다.
| 상태 | 효과 | 풀리는 법 |
|---|---|---|
| 독 | 게이지가 3분의 1 속도로 찹니다. 독 동작이 끝날 때마다 절반 확률로 작은 피해. 행동은 할 수 있습니다. | 해독초, 언포이즌, 에릭서, 전투 종료 |
| 수면 | 게이지가 멈추고 행동할 수 없습니다. 맞으면 3분의 4배 피해. | 맞으면 깨어남, 각성제, 언포이즌, 전투 종료 |
| 얼음 | 수면과 같습니다. 맞으면 1.5배 피해. | 맞으면 풀림, 해빙제, 언포이즌, 전투 종료 |
| 전투불능 | 체력이 0이 되면. 행동도 피해도 없습니다. | 소생약, 리절렉션, 피닉스. 전투가 끝나도 그대로입니다. |
몇 턴 뒤에 풀린다는 개념은 없습니다. 수면과 얼음은 맞거나 치료할 때까지, 독은 치료하거나 전투가 끝날 때까지 갑니다. 체력이 최대의 10분의 1 아래로 떨어지면 비틀거리는 자세가 되지만 행동에는 지장이 없습니다.
9 · 물러서기
후퇴는 고르는 즉시 판정합니다. 성공 확률은 언제나 50%이고 민첩성이나 레벨과 상관없습니다. 실패해도 그 멤버의 게이지는 0이 됩니다. 이기거나 졌을 때 이벤트가 이어지는 전투(보스전, 이야기 전투)에서는 절대 성공하지 않습니다.
10 · 막이 내리면
적의 체력 합이 0이 되면 승리, 아군의 체력 합이 0이 되면 패배입니다. 판정은 틱의 맨 처음에 하므로 마지막 일격이 들어간 장면이 한 번 그려진 뒤에 끝납니다.
- 독 · 수면 · 얼음은 풀리고, 전투 중에 오른 능력치 보정은 사라집니다. 전투불능은 남습니다.
- 보통 전투에서 이기면 살아 있는 멤버가 한 명씩 승리 대사를 합니다. 캐릭터마다 여섯 가지가 있고 무작위로 나옵니다. 듀란은 「내 앞에서 까불지 마.」, 벨가루스는 「에구, 허리야...」 같은 식입니다.
- 이야기 전투에서는 대사 없이 곧바로 다음 이벤트로 넘어갑니다. 이때 쌓인 경험치로 오를 레벨은 다음 전투에서 오릅니다.
- 지면 게임 오버입니다. 다만 져도 이야기가 이어지도록 만들어진 전투가 몇 있습니다.
11 · 거두는 것
전투가 끝난 뒤의 일괄 정산이 없습니다. 경험치는 적을 때릴 때마다, 때린 사람에게 들어갑니다.
한 대의 경험치 = 준 피해 × 몬스터의 경험치 ÷ 몬스터의 최대 체력 마지막 한 대 = 위 값 + 보너스 경험치, 그리고 돈
예를 들어 피글(최대 체력 70, 경험치 20, 보너스 10, 돈 17)을 35씩 두 번 때려 잡으면 10 + (10 + 10) = 30의 경험치와 17세겔을 받습니다. 준 피해는 남은 체력을 넘는 몫까지 그대로 치므로, 한 방에 크게 때릴수록 경험치가 많습니다.
- 많이 때린 사람이 많이 받습니다. 한 번도 때리지 않은 멤버는 경험치가 없습니다.
- 회복 마법을 쓰면 쓴 사람이 경험치를 받습니다.
- 레벨 90부터는 경험치가 더 쌓이지 않습니다.
- 도망쳐도 그때까지 때려서 얻은 경험치는 남습니다.
전리품
몬스터마다 가진 아이템이 하나씩 정해져 있습니다(없는 몬스터도 있습니다). 쓰러뜨리면 3분의 1 확률로 얻습니다.
단, 아래 여섯 가지는 쓰러뜨려서는 절대 나오지 않고 훔치기로만 얻을 수 있습니다.
| 아이템 | 가진 몬스터 |
|---|---|
| 고렘의심장 | 고렘 |
| 그리츠갑옷 | 그리츠 |
| 바람의도끼 | 페일리아 |
| 풀워햄머 | 아메마이트 |
| 마이티로브 | 겔만 |
| 풀히트실드 | 제레인트 |
12 · 자라기
레벨은 전투 중에만 오릅니다. 경험치가 다음 레벨에 필요한 만큼 쌓이면 그 자리에서 레벨 업 동작이 나오고, 그동안은 피해를 받지 않습니다. 한 번에 한 레벨씩 오릅니다.
다음 레벨까지 필요한 경험치는 10에서 시작해 레벨마다 일정 비율로 불어납니다. 레벨 10까지는 1.5배씩, 20까지 1.4배, 30까지 1.3배, 40까지 1.2배, 50까지 1.1배씩이고, 50부터는 3,509,969로 고정입니다.
| 레벨 | 필요 | 레벨 | 필요 | 레벨 | 필요 | 레벨 | 필요 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 11 | 768 | 21 | 20,612 | 31 | 262,270 |
| 2 | 22 | 12 | 1,075 | 22 | 26,795 | 32 | 314,724 |
| 3 | 33 | 13 | 1,505 | 23 | 34,833 | 33 | 377,668 |
| 4 | 49 | 14 | 2,107 | 24 | 45,282 | 34 | 453,201 |
| 5 | 73 | 15 | 2,949 | 25 | 58,866 | 35 | 543,841 |
| 6 | 109 | 16 | 4,128 | 26 | 76,525 | 36 | 652,609 |
| 7 | 163 | 17 | 5,779 | 27 | 99,482 | 37 | 783,130 |
| 8 | 244 | 18 | 8,090 | 28 | 129,326 | 38 | 939,756 |
| 9 | 366 | 19 | 11,326 | 29 | 168,123 | 39 | 1,127,707 |
| 10 | 549 | 20 | 15,856 | 30 | 218,559 | 40 | 1,353,248 |
레벨이 오를 때마다 능력치가 직업별로 정해진 만큼 오르고, 직업마다 상한이 있습니다. 상한에 닿으면 더 오르지 않습니다.
| 직업 | 캐릭터 | 최대 체력 | 최대 Ap | 공격력 | 방어력 | 민첩성 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 도둑 | 발데아 | +10 (470) | +5 (195) | +5 (200) | +5 (280) | +3 (180) |
| 전사 | 듀란 | +10 (560) | +5 (100) | +5 (290) | +5 (230) | +2 (100) |
| 기사 | 아루스 | +10 (630) | +5 (135) | +5 (260) | +5 (270) | +2 (80) |
| 공주 | 클레어 | +10 (470) | +5 (245) | +5 (230) | +5 (200) | +2 (90) |
| 마법사 | 벨가루스 · 베오린 | +10 (360) | +6 (370) | +6 (190) | +6 (190) | +3 (70) |
괄호 안이 상한입니다. 경험치가 레벨 90에서 멈추므로 실제로 올릴 수 있는 레벨도 90 언저리까지입니다.
외워 둘 식
| 방식 | 양쪽 모두 행동 게이지가 차면 움직이는 반(半)실시간. 명령을 고르는 동안에도 시간은 흐릅니다. |
|---|---|
| 게이지 | 1700이 되면 행동. 한 틱에 민첩성 ÷ 20 + 6씩 찹니다. |
| 명중 | 명중률 · 회피율이 없습니다. 때리는 순간 상대가 제자리에 살아 있으면 반드시 맞습니다. |
| 아군 → 적 | 공격력 + 0~3 − 적 방어력, 속성이 유리하면 적 방어력의 절반만큼 더. 최소 1. |
| 적 → 아군 | 적 공격력 − 방어력 + 0~(레벨−1). 10% 확률로 방어(절반), 10% 확률로 카운터(절반 + 반격). |
| 경험치 | 전투가 끝날 때가 아니라 때릴 때마다 준 피해에 비례해 들어옵니다. |
| 전리품 | 쓰러뜨리면 3분의 1 확률. 여섯 가지 희귀 장비는 훔치기로만 얻습니다. |
| 후퇴 | 성공 확률 50%. 이벤트 전투에서는 불가능합니다. |